えちょ記

語らないブログ

空いた時間に、楽しめるものを

とりあえず、ローカル日記でもリンクがあれば捕捉しますのでよろしくです(笑)。

不快、と言うほどの事ではありませんが‥‥。「損をしている」かどうかは、「私」が判断する事です。ここだけはディベートとしては言われすぎのように感じましたので、指摘しておきます(^^;。

さてディベートに戻ります(笑)。

FF11、2年間はどっぷり、そして1年は殆ど放置状態です。それでもアカウントは残っています。やはり、仲間に未練があるから、なのです。ネットゲームの醍醐味が「仲間を作る事」にある事には、120%同意します。

しかし、私にとって、お金や経験値はそんなに大事な事ではなかった。だからゲーム時間の99%(強調ではありません)を占める、「経験値稼ぎのための時間」というのは、あまりにも重荷でした。

仲間が出来たら、一緒に冒険したいですよね?でも、ゲームシステムの関係上、レベルの離れた友達とは、残り1%の「イベント」でしか、同じ時間を共有できない。せめて、経験値稼ぎとかの99%の時間の中で、同じ時間を共有できたなら、こういう感想は持たなかったでしょう。

経験値稼ぎといっても、たまたまレベルが同じ、知らない人との、経験値稼ぎという単調な作業の繰り返し。しかも出発準備だけで1〜2時間かかる事もざらにある状態。平日にやろうものなら、他の全てを諦めない限り参加は不可能ですし、休日だからといって、そう簡単に時間が取れるわけではありません。

「2時間が5回取れる人」は下手をすると1時間もまともにゲームできませんが、「10時間が1回取れる人」は8〜9時間ほどはきっちり遊ぶ事が出来ます。

この辺りが「ヘビーユーザー優遇」とされる所以であり、「ヘビーになりえる人」が実際に「ヘビーユーザー」へと変貌していく仕組みです。準備に時間がかかり、そして一旦始めるとゲームの区切りが非常につけにくい。

スケジュールがあって、数少ない空き時間で余暇を過ごす人向けのシステムではないんですよね。「予定を入れて何かする」システムが存在すれば解決するはずの事なのですが、そういったシステムを導入しているメーカーは耳にしません。

「今のままではネットゲーム市場は飽和する」というのはそれを差しています。ヘビーユーザーなんて、所詮全部合わせても100万人もいません。しかも、それぞれのネットゲームが、そのゲームだけでその人の余暇を全て奪い取るシステムで勝負している。パイの奪い合いになる事は明らかです。

「空いた時間に、ちょっと入って仲間との交流を楽しむ」方向を目指さないと、ネットゲームの世界は更なる高みには到達しない。

そうでなくても、ネットゲームの開発初期投資はべらぼうに大きいんです。このままではシューティングゲームのように、一部のコアユーザーにしか受け入れられないまま、初期投資も満足に回収できないものばかりになってしまうんじゃないかと、思っています。

今感じている、ネットゲームへの不信感は、まずこの辺りにあります。他にも、「ロールプレイ」が煙たがられるなど、不満点あったりしますが、このあたりは問題の本質ではありませんので、割愛します(^^;

「ゲームをゲームとして楽しめる時間」がきっちり確保できる仕組みが一番大事。ヘビーユーザー・ライトユーザーという問題ではありません。「投入した時間に応じたリターン」が欲しいんですよね‥‥。